Azeroth Survivors: Krieger-Build
Unaufhaltsam im dichtesten Getümmel. Riesige Gesundheit, weit ausholende Hiebe, und jeder Kill nährt die Wut. Der Krieger ist der Nahkampfplan für Spieler, die in der Gruppe stehen wollen. Die veröffentlichte Abschlusswertung liegt auf dem zweiten Platz, und der Überlebensindex liegt im hohen Bereich. Darum steht er auf der Wertungsübersicht und auf der Anfängerübersicht.
S · Einsteiger #2 · Clear-Wertung #2 (213.2)
Hoher Index 160. Mittlerer Index 14. Nahkampf.
Start: Spalten. Spalten ist der veröffentlichte Startzauber. Wirbelwind kommt durch den Schlussstein Klingensturm dazu, nicht durch die erste Karte.
F: Charge, 8s. Völker: Orc, Taure, Mensch.
Trefferpunkte stehen hier nicht. Ältere Beiträge widersprechen sich, auch Paladin-Werte von 245 und 160, und dieser Schreibtisch wählt keinen.
Quelle: Schlussstein-Zitate aus der Client-Stringtabelle, gelesen 2026-10-29. Clear-Wertung, Kartenreihenfolge und Uhren bleiben Community.
Ignoriere die Aufsammelreichweite nicht. Ein Nahkampfheld läuft zu jedem Edelstein, darum stockt ein Lauf ohne Aufsammeln zwischen den Gruppen.
Krieger · Diesen Build planen · Tier List
Klingensturm
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Wirbelwind und hörst nie auf zu wirbeln: alle 3 Sek. ein kostenloser Wirbelwind.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Steh in der Gruppe und lass Wirbelwind das Laufen erledigen. Das ist der Wirbelplan der Gemeinschaft.
- Karten: Zuerst Wirbelwind, dann Fläche und Hast, dann der Meilenstein für den Doppelschlag.
- Talentreihenfolge: Öffne den Baum, der Klingensturm erreicht, nimm den kostenlosen Wirbelwind bei Kills und danach Fläche.
- Ausrüstung und Schmuck: Gesundheit und Fläche auf der Rüstung. Eine Waffe mit Schaden oder einem Zusatzziel lohnt sich, sobald der Wirbel läuft.
- Zonen: Angenehm vom Wald von Elwynn bis zu den Zonen um 18:00. Späte Zonen um 20:00 brauchen trotzdem einen fertigen Baum.
Tödliche Wunden
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Tödlichem Stoß; ein tödlicher Hieb durch Tödlichen Stoß oder Hinrichten macht ihn sofort wieder bereit, höchstens einmal pro Sekunde.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Ein Einzelzielabschluss für Bosse und Elitegegner, kein Gruppenzerhäcksler.
- Karten: Tödlicher Stoß und Hinrichten vor zusätzlichen Rufen.
- Talentreihenfolge: Erreiche den Schwungmeilenstein, dann den Schlussstein, dann Schaden unter 30% Gesundheit.
- Ausrüstung und Schmuck: Kritische Treffer und Schaden im Stil von Hinrichten. Gesundheit zählt trotzdem, weil du im Nahkampf stehst.
- Zonen: Besser, sobald Bosse mehr Gesundheit haben, ab dem Arathibecken aufwärts.
Titan
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Schildschlag, deine Schadensverringerung kann 70% statt 60% erreichen, jeder Zauber, den du wirkst, verursacht zusätzlich 1,5% deiner maximalen Gesundheit, und Schildschlag trifft zudem für 2% der maximalen Gesundheit seines Ziels.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Die langsame Mauer. Du gibst Abschlusstempo auf und wirst sehr schwer zu töten.
- Karten: Schildschlag, Rüstung und maximale Gesundheit. Lass eine zweite Schadensschule aus.
- Talentreihenfolge: Schildmeilenstein, dann Titan, dann Gesundheit im Stil von Seelenstärke, falls sie angeboten wird.
- Ausrüstung und Schmuck: Die größten Gesundheitsteile, die du hast. Verringerung über der Rüstungsobergrenze ist verschenkt.
- Zonen: Ein erster Abschluss in einer Zone, die deinen Wirbelplan bisher getötet hat.
Meilensteine, die Punkte wert sind
- Wirbelwind und Blutdurst treffen zweimal.
- Alle paar Kills entfesseln einen kostenlosen Wirbelwind.
- Spalten, Tödlicher Stoß und Hinrichten treffen zusätzlich zwei Gegner in der Nähe.
- Schildschlag sendet eine Schockwelle und errichtet einen Schild.
Alle Krieger-Talente
Zahlen stammen aus den Daten von Client 0.127.0 (2026-10-29) und gelten für den vollen Rang. Ränge addieren sich gleichmäßig. Ein „?“ ist ein Wert, den die Client-Daten nicht zeigen; wir prüfen ihn im Spiel.
Waffen
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 3%) | Du verursachst 15% mehr Schaden an Feinden, die unter deinen Effekten für Schaden über Zeit leiden, etwa Verwunden und Tiefe Wunden. | |
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 5%. | |
| 2 | 3 (pro Rang 15%) | Verwunden verursacht 45% mehr Schaden. | |
| 2 | 5 (pro Rang 2%) | Deine Abklingzeiten laden 10% schneller. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Deine kritischen Treffer lassen das Ziel über 6 Sek. für 80% des Treffers bluten. | |
| 3 | 3 (pro Rang 0,6) | Regeneriere 1,8 mehr Gesundheit pro Sekunde. | |
| 4 | 3 (pro Rang 10%) | Deine kritischen Treffer verursachen 30% mehr Schaden. | |
| 4 | 5 (pro Rang 2,5%) | Erhöht jeglichen Schaden um 12,5%. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Spalten, Tödlicher Stoß und Hinrichten schwingen weiter: Jeder Treffer trifft zusätzlich 2 weitere Feinde nahe seinem Ziel für 70% davon. | |
| 5 | 3 (pro Rang 12%) | Hinrichten und Tödlicher Stoß verursachen 36% mehr Schaden. | |
| 6 | 5 (pro Rang 1,5%) | 7,5% Chance, dass ein Zauber doppelt trifft. | |
| 6 | 3 (pro Rang 10%) | Du verursachst 30% mehr Schaden an Feinden unter 30% Gesundheit. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Tödlichem Stoß; ein tödlicher Hieb durch Tödlichen Stoß oder Hinrichten macht ihn sofort wieder bereit, höchstens einmal pro Sekunde. |
Furor
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Erhöht deine kritische Trefferchance um 5%. | |
| 1 | 5 (pro Rang 10%) | Deine Rufe reichen 50% weiter und halten länger an. | |
| 2 | 5 (pro Rang 6%) | Schlachtruf und deine anderen Stärkungseffekte für Schaden, Hast, Schild und Dornen sind 30% stärker. | |
| 2 | 3 (pro Rang 10%) | Die Abklingzeit von Schlachtruf ist 30% kürzer. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Jeder 7. Kill entfesselt einen kostenlosen Wirbelwind. | |
| 3 | 3 (pro Rang 10%) | Spalten verursacht 30% mehr Schaden. | |
| 4 | 5 (pro Rang 2%) | Erhöht jeglichen Schaden um 10%. | |
| 4 | 3 (pro Rang 6%) | Wirbelwind reicht 18% weiter. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Wirbelwind und Blutdurst treffen doppelt: Alles, was sie treffen, wird sofort erneut für 40% des Hiebs getroffen. | |
| 5 | 3 (pro Rang 6%) | Blutdurst und Wirbelwind verursachen 18% mehr Schaden. | |
| 6 | 3 (pro Rang 0,2%) | 0,6% des gesamten Schadens, den du verursachst, heilt dich. | |
| 6 | 5 (pro Rang 5%) | Erhöht deinen kritischen Schaden um 25%. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Wirbelwind und hörst nie auf zu wirbeln: alle 3 Sek. ein kostenloser Wirbelwind. |
Schutz
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 1,5%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 7,5%. | |
| 1 | 5 (pro Rang 3%) | Erhöht deine maximale Gesundheit um 15%. | |
| 2 | 3 (pro Rang 1,5%) | Donnerknall verursacht zusätzlich 4,5% deiner maximalen Gesundheit. | |
| 2 | 5 (pro Rang 0,2%) | Regeneriere 1% deiner maximalen Gesundheit pro Sekunde. | |
| 3 | 3 (pro Rang 3,5%) | Schildschlag verursacht zusätzlich 10,5% deiner maximalen Gesundheit. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Jeder Schildschlag sendet eine Schockwelle von seinem ersten Ziel aus: Jeder Feind im Umkreis von 8 m wird für 40% des Hiebs getroffen und betäubt. | |
| 3 | 3 (pro Rang 5%) | Von Demoralisierendem Ruf getroffene Feinde erleiden 6 Sek. lang 15% mehr Schaden durch dich und deine Verbündeten. | |
| 4 | 3 (pro Rang 100%) | Du verursachst 300% mehr Schaden pro 10% Schadensverringerung, die du hast. | |
| 4 | 3 (pro Rang 15%) | Schildschlag verursacht 45% mehr Schaden und lädt schneller. | |
| 5 | 3 (pro Rang 4%) | Der Schild von Schildschlag hält 12% mehr deiner maximalen Gesundheit. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Jeder Schildschlag errichtet einen Schild von 10% deiner maximalen Gesundheit, stapelbar bis 30% (42% mit Schildbeherrschung), und solange ein Schild hält, verursachst du 20% mehr Schaden. | |
| 6 | 1 | Ein Hieb, der dich töten würde, lässt dich stattdessen mit 40% Gesundheit zurück, dann antwortest du mit einem kostenlosen Schildschlag und einem Schild von 10% deiner maximalen Gesundheit. Einmal alle 90 Sek. | |
| 6 | 3 (pro Rang 100%) | Schadensverringerung über der Obergrenze geht nicht verloren: Jedes 1% davon wird zu 300% mehr Schaden. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Schildschlag, deine Schadensverringerung kann 70% statt 60% erreichen, jeder Zauber, den du wirkst, verursacht zusätzlich 1,5% deiner maximalen Gesundheit, und Schildschlag trifft zudem für 2% der maximalen Gesundheit seines Ziels. |
ZAUBERAUSWAHL
Schaden pro Rang ist in den gelesenen Tooltips keine einzelne Zahl. Viele sagen noch „v“ in Klammern. Die Tabelle ist die Aufgabe des Zaubers. Stuft den Zauber auf, den euer Schlussstein nennt.
| Zauber | Rolle |
|---|---|
| Startbogen vor dir | |
| Gruppenschaden; kostenlose Zauber aus Klingensturm | |
| Einzelzieltreffer, der wieder bereit werden kann | |
| Abschluss unter 30% Gesundheit | |
| Titan als Start und Schildplan | |
| Heilung beim Schwung; Meilenstein für den Doppelschlag | |
| Fläche um dich, wenn die Gruppe nah ist |
Kartenpriorität
- Früh: Eine Gesundheits- oder Rüstungskarte vor Minute 5, dazu Ränge von Spalten.
- Mitte: Der Meilenstein, der zu deinem Schlussstein passt: kostenloser Wirbelwind, Schwung oder die Schockwelle des Schilds.
- Vor dem Boss: Schaden gegen Gegner unter 30% Gesundheit, weil Bosse dort in den Wutanfall geraten.
Bosse und Fehler
Charge schließt mit 8 Sekunden Abklingzeit die Lücke und ist keine Panikheilung. Lass etwas Platz, damit der Endboss dich am Rand nicht festnagelt, wenn er in den Wutanfall gerät.
Karten von Waffen und Schutz in einem Lauf zu teilen. Wähle vor dem zweiten Boss den Wirbel oder die Mauer. Ignoriere die Aufsammelreichweite nicht. Ein Nahkampfheld läuft zu jedem Edelstein, darum stockt ein Lauf ohne Aufsammeln zwischen den Gruppen.
Was 0.110.0 geändert hat
Zwischen den Momentaufnahmen von 0.106.0 und 0.110.0 ist keine Zahlenänderung beim Krieger gespeichert. Patchnotes.