Azeroth Survivors: Magier-Build
Die Glaskanone. Der größte Flächenschaden in Azeroth und nichts, wohinter man sich verstecken könnte. Der Magier hat den größten veröffentlichten Flächenschaden und einen Schwierigkeitsindex in einer eigenen Stufe. Er ist ein A für Spieler, die die Bossuhr schon kennen, und keine erste Klasse.
A · Einsteiger #8 · Clear-Wertung #3 (164.1)
Niedriger Index 120. Schwerer Index 45. Distanz.
Start: Feuerball. Der Text des Schlusssteins sagt, dass das Wasserelementar dich mit Frostblitz statt Feuerball starten lässt, darum ist Feuerball der Standard. Eine eigene Abschlusswertungs-Übersicht nennt Frostblitz als Startzauber. Wir folgen dem Wortlaut des Schlusssteins.
F: Blink, 10s. Völker: Gnom, Troll, Untoter.
Trefferpunkte stehen hier nicht. Ältere Beiträge widersprechen sich, auch Paladin-Werte von 245 und 160, und dieser Schreibtisch wählt keinen.
Quelle: Schlussstein-Zitate aus der Client-Stringtabelle, gelesen 2026-10-29. Clear-Wertung, Kartenreihenfolge und Uhren bleiben Community.
Lass Gesundheit und Rüstung nicht ganz weg. Eine Einkesselung beendet den Lauf.
Magier · Diesen Build planen · Tier List
Pyroklasmus
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Pyroschlag, und durch deine Feuerzauber getötete Feinde explodieren für 25% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 6 m, höchstens 3 pro Sekunde.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Die Obergrenze der Kettenexplosion.
- Karten: Pyroschlag, Entzünden, Krit.
- Talentreihenfolge: Kostenloser Pyroschlag bei Feuer-Krits, dann der Schlussstein.
- Ausrüstung und Schmuck: Krit. Ein Gesundheitsteil, damit die erste Explosionsgruppe dich nicht tötet.
- Zonen: Wenn dein Talentbaum schon tief ist und du einen schnellen Abschluss willst.
Wasserelementar beschwören
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Frostblitz statt Feuerball. Ein Wasserelementar kämpft an deiner Seite und schleudert Frostblitze, und alle 8 Sek. bricht eine kostenlose Frostnova aus dir hervor.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Der sicherere Weg für den Magier. Verlangsamungen und ein Begleiter verschaffen Zeit.
- Karten: Frostblitz, Einfrieren, Gesundheit im Stil von Seelenstärke.
- Talentreihenfolge: Meilenstein für Splitter von Frost, dann das Wasserelementar.
- Ausrüstung und Schmuck: Gesundheit und Fläche. Lass die Feuer-Karten liegen.
- Zonen: Ein erster Abschluss mit einem Magier in einer beliebigen Zone.
Arkane Macht
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Arkanen Geschossen statt Feuerball, und deine Zauber treffen 20% öfter doppelt. Deine Echos kaskadieren: Ein Zauber, der zufällig doppelt trifft, würfelt erneut, um noch einmal zu treffen, bis zu 3 weitere Male in Folge.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Ein Auslöseplan. Echo und Krit tragen ihn.
- Karten: Arkane Geschosse und Echo oder Krit.
- Talentreihenfolge: Geschosse, die überspringen, dann der Schlussstein.
- Ausrüstung und Schmuck: Krit und Echo. Über 100% Krit macht die veröffentlichte Regel aus dem Rest kritischen Schaden; über 100% Echo treffen Zauber bereits zweimal.
- Zonen: Lange Läufe, in denen Glücksketten Zeit haben einzutreten.
Meilensteine, die Punkte wert sind
- Jeder vierte Krit von Feuer wirkt einen kostenlosen Pyroschlag.
- Feuer-Krits entzünden ihr Ziel.
- Frostblitz splittert. Frost-Zauber können einfrieren.
- Clearcasting kann eine kostenlose Arkane Explosion auslösen.
- Arkane Geschosse verschießen mehr Geschosse, die überspringen.
Alle Magier-Talente
Zahlen stammen aus den Daten von Client 0.127.0 (2026-10-29) und gelten für den vollen Rang. Ränge addieren sich gleichmäßig. Ein „?“ ist ein Wert, den die Client-Daten nicht zeigen; wir prüfen ihn im Spiel.
Arkan
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 5%) | Arkanzauber verursachen 25% mehr Schaden. | |
| 1 | 5 (pro Rang 8%) | Erhöht dein Glück um 40%. | |
| 2 | 3 (pro Rang 12%) | Arkane Explosion reicht 36% weiter. | |
| 2 | 5 (pro Rang 4%) | Erhöht deine maximale Gesundheit um 20%. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Freizaubern: Jeder Zauber, den du wirkst, hat eine Chance von 30%, eine kostenlose Arkane Explosion auszulösen. | |
| 3 | 3 (pro Rang 0,6) | Regeneriere 1,8 mehr Gesundheit pro Sekunde. | |
| 4 | 5 (pro Rang 2,5%) | Deine Abklingzeiten laden 12,5% schneller. | |
| 4 | 3 (pro Rang 3%) | Erhöht dein Bewegungstempo um 9%. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Arkane Geschosse feuert 2 weitere Geschosse ab, und jedes Geschoss springt mit vollem Schaden auf einen weiteren Feind über. | |
| 5 | 3 (pro Rang 2%) | Erhöht jeglichen Schaden und deine kritische Trefferchance um 6%. | |
| 6 | 3 (pro Rang 2,5%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 7,5%. | |
| 6 | 3 (pro Rang 2,5%) | 7,5% Chance, dass ein Zauber doppelt trifft. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Arkanen Geschossen statt Feuerball, und deine Zauber treffen 20% öfter doppelt. Deine Echos kaskadieren: Ein Zauber, der zufällig doppelt trifft, würfelt erneut, um noch einmal zu treffen, bis zu 3 weitere Male in Folge. |
Feuer
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 4%) | Die Abklingzeit von Feuerball ist 20% kürzer. | |
| 1 | 5 (pro Rang 2%) | Deine Feuerzauber haben eine Chance von 10%, ihr Ziel 1 Sek. lang zu betäuben. | |
| 2 | 2 (pro Rang 6%) | Feuerzauber decken 12% mehr Fläche ab. | |
| 2 | 5 (pro Rang 6%) | Flammenstoß und Druckwelle verursachen 30% mehr Schaden. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Deine kritischen Treffer mit Feuerzaubern entzünden das Ziel für 80% des Treffers über 4 Sek. | |
| 3 | 3 (pro Rang 12%) | Feuerschlag verursacht 36% mehr Schaden. | |
| 4 | 3 (pro Rang 8%) | Erhöht deinen kritischen Schaden um 24%. | |
| 4 | 3 (pro Rang 1,5%) | Erhöht deine kritische Trefferchance um 4,5%. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Jeder vierte kritische Treffer mit Feuerzaubern wirkt einen kostenlosen Pyroschlag, höchstens zweimal pro Sekunde. | |
| 5 | 5 (pro Rang 4%) | Feuerzauber verursachen 20% mehr Schaden. | |
| 6 | 3 (pro Rang 3%) | Erhöht deine maximale Gesundheit um 9%. | |
| 6 | 3 (pro Rang 8%) | Die Abklingzeiten von Druckwelle und Pyroschlag sind 24% kürzer. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Pyroschlag, und durch deine Feuerzauber getötete Feinde explodieren für 25% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 6 m, höchstens 3 pro Sekunde. |
Frost
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 5%. | |
| 1 | 5 (pro Rang 4%) | Die Abklingzeit von Frostblitz ist 20% kürzer. | |
| 2 | 3 (pro Rang 2%) | Erhöht jeglichen Schaden um 6%. | |
| 2 | 5 (pro Rang 6%) | Erhöht deinen kritischen Schaden um 30%. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Deine Frostzauber haben eine Chance von 40%, ihr Ziel 1,5 Sek. lang einzufrieren. | |
| 3 | 3 (pro Rang 5%) | Frostzauber verursachen 15% mehr Schaden. | |
| 4 | 5 (pro Rang 5%) | Du verursachst 25% mehr Schaden an eingefrorenen, betäubten, verlangsamten oder fliehenden Feinden. | |
| 4 | 2 (pro Rang 10%) | Frostnova, Kältekegel und Blizzard reichen 20% weiter. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Frostblitz zersplittert beim Aufprall: 100% seines Schadens an jeden Feind im Umkreis von 5 m um sein Ziel. | |
| 5 | 3 (pro Rang 2,5%) | Deine Abklingzeiten laden 7,5% schneller. | |
| 6 | 3 (pro Rang 3%) | Erhöht deine maximale Gesundheit um 9%. | |
| 6 | 3 (pro Rang 20%) | Eisbarriere absorbiert 60% mehr. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Frostblitz statt Feuerball. Ein Wasserelementar kämpft an deiner Seite und schleudert Frostblitze, und alle 8 Sek. bricht eine kostenlose Frostnova aus dir hervor. |
ZAUBERAUSWAHL
Schaden pro Rang ist in den gelesenen Tooltips keine einzelne Zahl. Viele sagen noch „v“ in Klammern. Die Tabelle ist die Aufgabe des Zaubers. Stuft den Zauber auf, den euer Schlussstein nennt.
| Zauber | Rolle |
|---|---|
| Standardstart | |
| Wasserelementar als Start | |
| Arkane Macht als Start | |
| Kostenlose Auslösung durch Clearcasting | |
| Pyroklasmus und Feuer-Krits | |
| Nahe Feuer-Fläche | |
| Automatische Fessel mit dem Wasserelementar |
Kartenpriorität
- Früh: Eine Gesundheitskarte, dann die Schule, die du gewählt hast.
- Mitte: Nimm die anderen beiden Schulen nicht mehr.
- Vor dem Boss: Blink hat 10 Sekunden Abklingzeit. Es ist dein einziger echter Verteidigungsknopf.
Bosse und Fehler
Explosionen räumen Zusatzgegner weg. Den Boss musst du unter 30% Gesundheit trotzdem kiten. Blink durch den Boss, nicht in eine Ecke.
Eine Mischung aus Feuer, Frost und Arkan. Die drei Schlusssteine ersetzen den Startzauber. Lass Gesundheit und Rüstung nicht ganz weg. Eine Einkesselung beendet den Lauf.
Was 0.110.0 geändert hat
Für 0.110.0 ist keine Änderung der Schadenszahlen beim Magier gespeichert. Der Startkonflikt zwischen Feuerball und Frostblitz ist oben dokumentiert und nicht gemittelt. Patchnotes.