Azeroth Survivors: Schurke-Build
Schnell, zerbrechlich und tödlich. Der flinkste Held, mit kritischen Treffern, die Elitegegner auslöschen. Der Schurke fühlt sich von Augenblick zu Augenblick leicht an und steht auf der veröffentlichten Abschlusswertungs-Übersicht trotzdem zuletzt. Der Giftstoß deckt das schwache Abräumen von Gruppen. Nimm ihn nicht als erste Klasse, außer du bewegst dich gern.
B · Einsteiger #7 · Clear-Wertung #9 (93.5)
Mittlerer Index 135. Leichter Index 4. Nahkampf.
Start: Finsterer Stoß. Finsterer Stoß ist der Startzauber. Schattentanz lässt dich stattdessen mit Meucheln starten.
F: Sprint, 15s. Völker: Nachtelf, Mensch, Untoter.
Trefferpunkte stehen hier nicht. Ältere Beiträge widersprechen sich, auch Paladin-Werte von 245 und 160, und dieser Schreibtisch wählt keinen.
Quelle: Schlussstein-Zitate aus der Client-Stringtabelle, gelesen 2026-10-29. Clear-Wertung, Kartenreihenfolge und Uhren bleiben Community.
Tanke nicht von vorn. Tempo und der Meilenstein der Todesrettung sind die Verteidigung, nicht die Rüstung.
Schurke · Diesen Build planen · Tier List
Mordlust
Schlussstein. Finsterer Stoß trifft 1 weiteren Feind, und du schlägst von selbst zu: alle 3 Sek. ein kostenloser Finsterer Stoß.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Ein automatischer Nahkampfkegel. Du musst trotzdem laufen.
- Karten: Finsterer Stoß und Hast.
- Talentreihenfolge: Meilenstein für beide Klingen, dann der Schlussstein.
- Ausrüstung und Schmuck: Hast und etwas Gesundheit. Aufsammelreichweite, damit du den Edelsteinen nicht hinterherläufst.
- Zonen: Frühe Zonen, während du das Timing von Sprint lernst.
Giftige Blüte
Schlussstein. Feinde, die vergiftet oder blutend sterben, zerplatzen in einer Giftwolke für 15% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 7 m.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Der Gruppenplan. Durch Tode entsteht der Flächenschaden, der den Fähigkeiten sonst fehlt.
- Karten: Tödliches Gift, Blutungen und Aufsammelreichweite.
- Talentreihenfolge: Der Giftmeilenstein vor dem Schlussstein, sonst haben die Stöße nichts, worauf sie auslösen.
- Ausrüstung und Schmuck: Krit, weil Blutungen und Gift die Krit-Meilensteine wollen. Treasure Finding bei einem Zwerg hilft beim Aufsammeln.
- Zonen: Jede Zone, in der die Gruppen das Problem sind und nicht der Boss.
Schattentanz
Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Meucheln statt Finsterem Stoß, und Meucheln und Ausweiden verteilen 20% ihres Schadens auf jeden Feind im Umkreis von 5 m um ihr Ziel.
Zitat aus Client 0.127.0, mit den Zahlen des Clients ausgefüllt.
Ein positionierter Nahkampf. Flächentreffer belohnen, wer auf der dichten Seite einer Gruppe steht.
- Karten: Meucheln, Ausweiden, Krit.
- Talentreihenfolge: Schlussstein mit Flächentreffer, dann Krit.
- Ausrüstung und Schmuck: Kritischer Schaden. Stapel keine Rüstung auf die 60%-Obergrenze.
- Zonen: Minuten mit vielen Bossen, sobald du der Bewegung vertraust.
Meilensteine, die Punkte wert sind
- Treffer legen Tödliches Gift an.
- Alle paar Kills gewähren einen kostenlosen Adrenalinrausch (Abklingzeiten 60% schneller).
- Finsterer Stoß und Meucheln treffen mit beiden Klingen.
- Ein tödlicher Hieb lässt dich mit 25% Gesundheit zurück und macht dich 3 Sekunden lang unantastbar, etwa alle 2.5 Minuten.
Alle Schurke-Talente
Zahlen stammen aus den Daten von Client 0.127.0 (2026-10-29) und gelten für den vollen Rang. Ränge addieren sich gleichmäßig. Ein „?“ ist ein Wert, den die Client-Daten nicht zeigen; wir prüfen ihn im Spiel.
Attentate
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 8%) | Ausweiden verursacht 40% mehr Schaden. | |
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Erhöht deine kritische Trefferchance um 5%. | |
| 2 | 3 (pro Rang 10%) | Du verursachst 30% mehr Schaden an Feinden unter 30% Gesundheit. | |
| 2 | 5 (pro Rang 4%) | Du verursachst 20% mehr Schaden an Elitegegnern und Bossen. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Deine Stöße vergiften: Jeder Hieb und jeder Stoß fügt Tödliches Gift hinzu, 40% des Treffers über 6 Sek. | |
| 3 | 5 (pro Rang 8%) | Erhöht deinen kritischen Schaden um 40%. | |
| 4 | 5 (pro Rang 10%) | Blutung verursacht 50% mehr Schaden. | |
| 4 | 5 (pro Rang 10%) | Deine Effekte für Schaden über Zeit verursachen 50% mehr Schaden. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Finsterer Stoß und Meucheln treffen mit beiden Klingen: Alles, was sie treffen, wird sofort erneut für 50% des Hiebs getroffen. | |
| 5 | 3 (pro Rang 3%) | 9% Chance, dass ein Zauber doppelt trifft. | |
| 6 | 3 (pro Rang 0,6) | Regeneriere 1,8 mehr Gesundheit pro Sekunde. | |
| 6 | 3 (pro Rang 4%) | Erhöht jeglichen Schaden um 12%. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Feinde, die vergiftet oder blutend sterben, zerplatzen in einer Giftwolke für 15% ihrer maximalen Gesundheit auf alles im Umkreis von 7 m. |
Kampf
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Erhöht deine kritische Trefferchance um 5%. | |
| 1 | 5 (pro Rang 1%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 5%. | |
| 2 | 3 (pro Rang 10%) | Finsterer Stoß verursacht 30% mehr Schaden. | |
| 2 | 5 (pro Rang 1,5%) | Deine Abklingzeiten laden 7,5% schneller. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Finsterer Stoß und Ausweiden fliegen weiter: Jeder Treffer trifft zudem 2 weitere Feinde nahe seinem Ziel für 25% davon. | |
| 3 | 5 (pro Rang 2%) | Erhöht jeglichen Schaden um 10%. | |
| 4 | 5 (pro Rang 1,2%) | 6% Chance, dass ein Zauber doppelt trifft. | |
| 4 | 3 (pro Rang 3%) | Erhöht jeglichen Schaden um 9%. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Jeder 20. Kill flutet dich mit Adrenalin: ein kostenloser Adrenalinrausch, deine Abklingzeiten 11 Sek. lang 60% schneller. | |
| 5 | 3 (pro Rang 4%) | Finsterer Stoß und Ausweiden verursachen 12% mehr Schaden. | |
| 6 | 3 (pro Rang 15%) | Zerhäckseln und Adrenalinrausch halten 45% länger an. | |
| 6 | 2 (pro Rang 12%) | Wenn ein Feind dich im Nahkampf trifft, besteht eine Chance von 24%, mit einem kostenlosen Geisterhaften Stoß zu antworten. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Finsterer Stoß trifft 1 weiteren Feind, und du schlägst von selbst zu: alle 3 Sek. ein kostenloser Finsterer Stoß. |
Täuschung
| Reihe | Talent | Ränge | Bei vollem Rang |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (pro Rang 1,5%) | Erhöht dein Bewegungstempo um 7,5%. | |
| 1 | 5 (pro Rang 5%) | Meucheln verursacht 25% mehr Schaden. | |
| 2 | 3 (pro Rang 1,2%) | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 3,6%. | |
| 2 | 5 (pro Rang 6%) | Erhöht dein Glück um 30%. | |
| 3 | 1 | Meilenstein. Ein Hieb, der dich töten würde, lässt dich stattdessen mit 25% Gesundheit zurück, und du verschwindest in den Schatten: 3 Sek. lang kann dich nichts berühren. Einmal alle 2,5 Min. | |
| 3 | 3 (pro Rang 8%) | Erhöht deinen kritischen Schaden um 24%. | |
| 4 | 3 (pro Rang 6%) | Deine Effekte für Schaden über Zeit verursachen 18% mehr Schaden. | |
| 4 | 3 (pro Rang 8%) | Die Abklingzeiten von Nierenhieb und Solarplexus sind 24% kürzer. | |
| 5 | 1 | Meilenstein. Alle 6 Sek. betäubt ein kostenloser Solarplexus die Feinde um dich herum. | |
| 5 | 3 (pro Rang 8%) | Du verursachst 24% mehr Schaden an betäubten, festgewurzelten, verlangsamten oder fliehenden Feinden. | |
| 6 | 5 (pro Rang 2%) | Erhöht jeglichen Schaden um 10%. | |
| 6 | 2 (pro Rang 4%) | Erhöht deine maximale Gesundheit um 8%. | |
| 7 | 1 | Schlussstein. Du beginnst jeden Lauf mit Meucheln statt Finsterem Stoß, und Meucheln und Ausweiden verteilen 20% ihres Schadens auf jeden Feind im Umkreis von 5 m um ihr Ziel. |
ZAUBERAUSWAHL
Schaden pro Rang ist in den gelesenen Tooltips keine einzelne Zahl. Viele sagen noch „v“ in Klammern. Die Tabelle ist die Aufgabe des Zaubers. Stuft den Zauber auf, den euer Schlussstein nennt.
| Zauber | Rolle |
|---|---|
| Start und Mordlust | |
| Abschlussangriff; trifft mit Schattentanz umliegende Ziele | |
| Schattentanz als Start | |
| Kurze Kontrolle | |
| Zusätzliche Schwünge | |
| Kostenloses Hastfenster durch Kills |
Kartenpriorität
- Früh: Gift oder eine Bewegungskarte. Lass die Rüstung aus.
- Mitte: Der Meilenstein der Todesrettung vor einer schweren Zone.
- Vor dem Boss: Sprint vor dem Wutanfall, nicht während des Aufladens, wenn es sich vermeiden lässt.
Bosse und Fehler
Die Todesrettung hat eine lange Abklingzeit. Verbrauche sie nicht am ersten Zusatzgegner.
In der Trefferfläche des Bosses stehen, weil Finsterer Stoß automatisch ist. Automatisch heißt nicht robust. Tanke nicht von vorn. Tempo und der Meilenstein der Todesrettung sind die Verteidigung, nicht die Rüstung.
Was 0.110.0 geändert hat
Öffentliche Notizen zu 0.110.0 sagen, dass die Meilensteinnamen des Schurken noch zur älteren Vorlage passen. Zahlen wurden nicht neu gemessen. Patchnotes.