Build de Paladín en Azeroth Survivors
Suelo sagrado y martillos justicieros. Se sana a sí mismo y, de vez en cuando, se libra de la muerte. Paladín es la clase a la que mandamos a un jugador nuevo atascado después de que el juego cargue de verdad. La puntuación de limpieza es solo la sexta. El índice de supervivencia es el más alto de la tabla publicada, y la banda de dificultad es Fácil.
B · principiante #1 · puntuación #6 (118.3)
Índice alto 200. Índice fácil 11. Cuerpo a cuerpo.
Inicio: Martillo de cólera. La tabla de puntuación de limpieza pone Martillo de cólera como inicial. El plan de escudo, en cambio, abre con Martillo de justicia. Ambos están publicados; son rutas distintas.
F: Blessing of Freedom, 15s. Razas: Enano, Humano.
No imprimimos puntos de vida. Los textos viejos no coinciden, incluidos 245 y 160 del paladín, y esta mesa no elige uno.
Fuente: citas de cúspide de la tabla de cadenas del cliente, leídas el 2026-10-29. La puntuación, el orden de cartas y los relojes siguen siendo de la comunidad.
No hostigues a larga distancia. El daño está en el suelo de Consagración, bajo tus pies.
Paladín · Planear este build · Tier list
Gracia de la Luz
Cúspide. Una Cólera Sagrada estalla desde ti por sí sola cada 14 s.
Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.
Un pulso sagrado sencillo. Te mueves y se dispara.
- Cartas: Rangos de Cólera Sagrada y área.
- Orden de talentos: Toma los hitos sagrados de camino al talento culminante, antes de una segunda escuela.
- Equipo y joyas: Salud y área. Los escudos del hito de Consagración se acumulan con el pulso.
- Zonas: El Bosque de Elwynn y el Bosque del Ocaso, mientras aprendes los temporizadores de los jefes.
Tormenta divina
Cúspide. Empiezas cada partida con Exorcismo, y cada Exorcismo estalla sobre su objetivo, golpeando a todo enemigo a 5 m con un 20% de su daño.
Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.
La ruta de daño que sigue siendo sólida.
- Cartas: Exorcismo, crítico y luego el hito de crítico a Exorcismo.
- Orden de talentos: Primero los hitos de crítico, para que cada Exorcismo gratis tenga algo que lo dispare.
- Equipo y joyas: Golpe crítico en anillos y guantes.
- Zonas: Una segunda partida de Paladín cuando el Bosque de Elwynn aburra.
Martillo del Honrado
Cúspide. Tu salud máxima es un 15% mayor, cada hechizo que lanzas inflige un 1% adicional de tu salud máxima, Martillo de justicia golpea además por el 1,5% de la salud máxima de su objetivo, y un escudo que se rompe estalla en luz sagrada: la mitad de lo que absorbió, hasta la mitad de lo máximo que llegó a contener, golpea a todo enemigo a 10 m.
Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.
Convierte el plan de escudo en daño, no solo en supervivencia.
- Cartas: Consagración, salud y cualquier cosa que alce un escudo.
- Orden de talentos: Hito de escudo, salud y luego este talento culminante.
- Equipo y joyas: Las piezas de salud más grandes. Un estallido al romper el escudo quiere los escudos activos antes del jefe.
- Zonas: Cualquier zona que te matara con daño por contacto.
Hitos que valen los puntos
- Los críticos de Choque Sagrado invocan una Cólera Sagrada gratis. Martillo de justicia santifica el suelo.
- Consagración alza un escudo que se acumula y otorga un 20% de daño mientras aguanta.
- Las descargas de Choque Sagrado saltan a dos enemigos más.
- Los golpes críticos pueden lanzar un Exorcismo gratis.
Todos los talentos de Paladín
Los números salen de los datos del cliente 0.127.0 (2026-10-29) y se muestran al rango máximo. Los rangos suman por igual. Un «?» es un valor que los datos del cliente no muestran; lo estamos comprobando en el juego.
Sagrado
| Fila | Talento | Rangos | Al rango máximo |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (por rango 1,5%) | Aumenta todo el daño un 7,5%. | |
| 1 | 5 (por rango 0,4) | Regeneras 2 de salud más por segundo. | |
| 2 | 3 (por rango 20%) | Luz Sagrada sana un 60% más. | |
| 2 | 5 (por rango 6%) | Sentencia y Exorcismo infligen un 30% más de daño. | |
| 3 | 1 | Hito. Empiezas cada partida con Choque Sagrado, y cada uno de sus rayos salta a 2 enemigos más con un 40% de su daño. | |
| 3 | 3 (por rango 1,2%) | Reduce todo el daño recibido un 3,6%. | |
| 4 | 5 (por rango 1%) | Aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 5%. | |
| 4 | 3 (por rango 8%) | El tiempo de reutilización de Choque Sagrado es un 24% más corto. | |
| 5 | 1 | Hito. Los golpes críticos de Choque Sagrado invocan a tu alrededor una Cólera Sagrada gratuita, como mucho una vez cada 3 s. | |
| 5 | 5 (por rango 2%) | Los hechizos Sagrados infligen un 10% más de daño. | |
| 6 | 3 (por rango 3%) | Aumenta tu salud máxima un 9%. | |
| 6 | 3 (por rango 8%) | Cólera Sagrada y Consagración llegan un 24% más lejos. | |
| 7 | 1 | Cúspide. Una Cólera Sagrada estalla desde ti por sí sola cada 14 s. |
Protección
| Fila | Talento | Rangos | Al rango máximo |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (por rango 1%) | Reduce todo el daño recibido un 5%. | |
| 1 | 5 (por rango 4%) | Aumenta tu salud máxima un 20%. | |
| 2 | 3 (por rango 0,25%) | Cada pulso de Consagración inflige un 0,75% adicional de tu salud máxima. | |
| 2 | 3 (por rango 0,25%) | El 0,75% de todo el daño que infliges te sana. | |
| 3 | 3 (por rango 3%) | Martillo de justicia inflige un 9% adicional de tu salud máxima. | |
| 3 | 1 | Hito. Cada Martillo de justicia que acierta santifica el suelo bajo tus pies: una Consagración gratuita, como mucho una vez cada 4 s. | |
| 3 | 3 (por rango 4%) | Los enemigos que arden en tu Consagración reciben un 12% más de daño de ti durante 3 s. | |
| 4 | 3 (por rango 0,4%) | Cada hechizo que lanzas inflige un 1,2% adicional de tu salud máxima. | |
| 4 | 3 (por rango 15%) | Martillo de justicia inflige un 45% más de daño y se recupera más rápido. | |
| 5 | 3 (por rango 3%) | El escudo de Consagración absorbe un 9% más de tu salud máxima. | |
| 5 | 1 | Hito. Empiezas cada partida con Martillo de justicia. Cada Consagración levanta un escudo del 8% de tu salud máxima, acumulable hasta el 30% (39% con Vida bendita), y mientras aguanta un escudo infliges un 20% más de daño. | |
| 6 | 1 | Un golpe que te mataría te deja en cambio al 30% de salud, envuelto en un Escudo divino y una Consagración gratuitos. Una vez cada 90 s. | |
| 6 | 3 (por rango 5%) | Mientras aguanta un escudo, infliges un 15% más de daño. | |
| 7 | 1 | Cúspide. Tu salud máxima es un 15% mayor, cada hechizo que lanzas inflige un 1% adicional de tu salud máxima, Martillo de justicia golpea además por el 1,5% de la salud máxima de su objetivo, y un escudo que se rompe estalla en luz sagrada: la mitad de lo que absorbió, hasta la mitad de lo máximo que llegó a contener, golpea a todo enemigo a 10 m. |
Reprensión
| Fila | Talento | Rangos | Al rango máximo |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (por rango 1%) | Aumenta todo el daño un 5%. | |
| 1 | 5 (por rango 1,5%) | Tus tiempos de reutilización se recuperan un 7,5% más rápido. | |
| 2 | 3 (por rango 12%) | El tiempo de reutilización de Sentencia es un 36% más corto. | |
| 2 | 5 (por rango 1%) | Reduce todo el daño recibido un 5%. | |
| 3 | 1 | Hito. Empiezas cada partida con Sentencia, y cada Sentencia golpea también a 2 enemigos más cerca de su objetivo con un 60% de su daño. | |
| 3 | 2 (por rango 4%) | Aumenta tu velocidad de movimiento un 8%. | |
| 4 | 5 (por rango 1,5%) | Aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 7,5%. | |
| 4 | 3 (por rango 10%) | Martillo de cólera tiene un 30% de probabilidad de golpear de nuevo a su objetivo. | |
| 5 | 1 | Hito. Tus golpes críticos tienen un 15% de probabilidad de lanzar un Exorcismo gratuito, como mucho una vez por segundo. | |
| 5 | 3 (por rango 3%) | Los hechizos Sagrados infligen un 9% más de daño. | |
| 6 | 3 (por rango 10%) | El 30% del daño cuerpo a cuerpo que te infligen los enemigos se les devuelve. | |
| 6 | 3 (por rango 4%) | Aumenta el daño de tus golpes críticos un 12%. | |
| 7 | 1 | Cúspide. Empiezas cada partida con Exorcismo, y cada Exorcismo estalla sobre su objetivo, golpeando a todo enemigo a 5 m con un 20% de su daño. |
HECHIZOS DISPONIBLES
El daño por rango no es un solo número en los tooltips que leímos. Muchos siguen diciendo «v» entre llaves. La tabla es el trabajo del hechizo. Sube el que nombra tu cúspide.
| Hechizo | Rol |
|---|---|
| Inicial publicado por defecto | |
| Daño de suelo y el hito de escudo | |
| Apertura del plan de escudo | |
| Descarga que puede encadenarse o llamar a Cólera Sagrada | |
| Inicial de Tormenta divina | |
| Estallido temporizado de Gracia de la Luz | |
| Inmunidad de emergencia |
Prioridad de cartas
- Al principio: Consagración o una carta de salud antes del minuto 5.
- A mitad: El hito de escudo si te estás muriendo, o crítico si elegiste Tormenta divina.
- Antes del jefe: Mantén un escudo antes del enfurecimiento del 30%, en lugar de gastarlo en un grupo menor.
Jefes y errores
Blessing of Freedom, con un tiempo de reutilización de 15 segundos, rompe una raíz. No moverá a un jefe. Quédate en tu Consagración y esquiva el aviso.
Tratar a Paladín como si hostigaras a distancia. Si sales del efecto de suelo, la clase deja de infligir daño. No hostigues a larga distancia. El daño está en el suelo de Consagración, bajo tus pies.
Qué cambió 0.110.0
Las notas públicas de la 0.110.0 dicen que los nombres de los hitos de Paladín siguen coincidiendo con la referencia antigua. Los efectos y los números no se volvieron a medir. Notas del parche.