Cliente en vivo 0.127.0, visto el 2026-10-29. Las cifras de equipo van etiquetadas como 0.110.0. Los nombres y las citas son los textos del cliente, sello c33ee61002a5, leídos el 2026-10-29. Página actualizada el 2026-10-29. En vivo 0.127.0 · Datos 0.110.0 · Actualizado 2026-10-29 Cómo se comprueba un número
Azeroth SurvivorsMesa de campo

PaladínBuild de Paladín en Azeroth Survivors

Suelo sagrado y martillos justicieros. Se sana a sí mismo y, de vez en cuando, se libra de la muerte. Paladín es la clase a la que mandamos a un jugador nuevo atascado después de que el juego cargue de verdad. La puntuación de limpieza es solo la sexta. El índice de supervivencia es el más alto de la tabla publicada, y la banda de dificultad es Fácil.

B · principiante #1 · puntuación #6 (118.3)

Índice alto 200. Índice fácil 11. Cuerpo a cuerpo.

Inicio: Martillo de cólera. La tabla de puntuación de limpieza pone Martillo de cólera como inicial. El plan de escudo, en cambio, abre con Martillo de justicia. Ambos están publicados; son rutas distintas.

F: Blessing of Freedom, 15s. Razas: Enano, Humano.

No imprimimos puntos de vida. Los textos viejos no coinciden, incluidos 245 y 160 del paladín, y esta mesa no elige uno.

Fuente: citas de cúspide de la tabla de cadenas del cliente, leídas el 2026-10-29. La puntuación, el orden de cartas y los relojes siguen siendo de la comunidad.

No hostigues a larga distancia. El daño está en el suelo de Consagración, bajo tus pies.

Paladín · Planear este build · Tier list

Gracia de la Luz

Cúspide. Una Cólera Sagrada estalla desde ti por sí sola cada 14 s.

Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.

Un pulso sagrado sencillo. Te mueves y se dispara.

Tormenta divina

Cúspide. Empiezas cada partida con Exorcismo, y cada Exorcismo estalla sobre su objetivo, golpeando a todo enemigo a 5 m con un 20% de su daño.

Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.

La ruta de daño que sigue siendo sólida.

Martillo del Honrado

Cúspide. Tu salud máxima es un 15% mayor, cada hechizo que lanzas inflige un 1% adicional de tu salud máxima, Martillo de justicia golpea además por el 1,5% de la salud máxima de su objetivo, y un escudo que se rompe estalla en luz sagrada: la mitad de lo que absorbió, hasta la mitad de lo máximo que llegó a contener, golpea a todo enemigo a 10 m.

Cita del cliente 0.127.0, con los números del propio cliente.

Convierte el plan de escudo en daño, no solo en supervivencia.

Hitos que valen los puntos

Todos los talentos de Paladín

Los números salen de los datos del cliente 0.127.0 (2026-10-29) y se muestran al rango máximo. Los rangos suman por igual. Un «?» es un valor que los datos del cliente no muestran; lo estamos comprobando en el juego.

Sagrado

Fila Talento Rangos Al rango máximo
1 Fuerza divina 5 (por rango 1,5%) Aumenta todo el daño un 7,5%.
1 Intelecto divino 5 (por rango 0,4) Regeneras 2 de salud más por segundo.
2 Luz sanadora 3 (por rango 20%) Luz Sagrada sana un 60% más.
2 Sello de rectitud mejorado 5 (por rango 6%) Sentencia y Exorcismo infligen un 30% más de daño.
3 Favor divino · hito 1 Hito. Empiezas cada partida con Choque Sagrado, y cada uno de sus rayos salta a 2 enemigos más con un 40% de su daño.
3 Fe inquebrantable 3 (por rango 1,2%) Reduce todo el daño recibido un 3,6%.
4 Poder Sagrado 5 (por rango 1%) Aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 5%.
4 Sentencia duradera 3 (por rango 8%) El tiempo de reutilización de Choque Sagrado es un 24% más corto.
5 Amanecer · hito 1 Hito. Los golpes críticos de Choque Sagrado invocan a tu alrededor una Cólera Sagrada gratuita, como mucho una vez cada 3 s.
5 Luz santificada 5 (por rango 2%) Los hechizos Sagrados infligen un 10% más de daño.
6 Guía Sagrada 3 (por rango 3%) Aumenta tu salud máxima un 9%.
6 Poder purificador 3 (por rango 8%) Cólera Sagrada y Consagración llegan un 24% más lejos.
7 Gracia de la Luz · cúspide 1 Cúspide. Una Cólera Sagrada estalla desde ti por sí sola cada 14 s.

Protección

Fila Talento Rangos Al rango máximo
1 Aura de devoción mejorada 5 (por rango 1%) Reduce todo el daño recibido un 5%.
1 Reducto 5 (por rango 4%) Aumenta tu salud máxima un 20%.
2 Consagración mejorada 3 (por rango 0,25%) Cada pulso de Consagración inflige un 0,75% adicional de tu salud máxima.
2 Sintonía espiritual 3 (por rango 0,25%) El 0,75% de todo el daño que infliges te sana.
3 Martillo lastrado 3 (por rango 3%) Martillo de justicia inflige un 9% adicional de tu salud máxima.
3 Suelo santificado · hito 1 Hito. Cada Martillo de justicia que acierta santifica el suelo bajo tus pies: una Consagración gratuita, como mucho una vez cada 4 s.
3 Sentencia del cruzado 3 (por rango 4%) Los enemigos que arden en tu Consagración reciben un 12% más de daño de ti durante 3 s.
4 Furia recta 3 (por rango 0,4%) Cada hechizo que lanzas inflige un 1,2% adicional de tu salud máxima.
4 Martillo de justicia mejorado 3 (por rango 15%) Martillo de justicia inflige un 45% más de daño y se recupera más rápido.
5 Vida bendita 3 (por rango 3%) El escudo de Consagración absorbe un 9% más de tu salud máxima.
5 Defensor ardiente · hito 1 Hito. Empiezas cada partida con Martillo de justicia. Cada Consagración levanta un escudo del 8% de tu salud máxima, acumulable hasta el 30% (39% con Vida bendita), y mientras aguanta un escudo infliges un 20% más de daño.
6 Intervención divina 1 Un golpe que te mataría te deja en cambio al 30% de salud, envuelto en un Escudo divino y una Consagración gratuitos. Una vez cada 90 s.
6 Deber sagrado 3 (por rango 5%) Mientras aguanta un escudo, infliges un 15% más de daño.
7 Martillo del Honrado · cúspide 1 Cúspide. Tu salud máxima es un 15% mayor, cada hechizo que lanzas inflige un 1% adicional de tu salud máxima, Martillo de justicia golpea además por el 1,5% de la salud máxima de su objetivo, y un escudo que se rompe estalla en luz sagrada: la mitad de lo que absorbió, hasta la mitad de lo máximo que llegó a contener, golpea a todo enemigo a 10 m.

Reprensión

Fila Talento Rangos Al rango máximo
1 Bendición de poderío mejorada 5 (por rango 1%) Aumenta todo el daño un 5%.
1 Bendición 5 (por rango 1,5%) Tus tiempos de reutilización se recuperan un 7,5% más rápido.
2 Sentencia mejorada 3 (por rango 12%) El tiempo de reutilización de Sentencia es un 36% más corto.
2 Desviar 5 (por rango 1%) Reduce todo el daño recibido un 5%.
3 Sello de orden · hito 1 Hito. Empiezas cada partida con Sentencia, y cada Sentencia golpea también a 2 enemigos más cerca de su objetivo con un 60% de su daño.
3 Persecución de la justicia 2 (por rango 4%) Aumenta tu velocidad de movimiento un 8%.
4 Convicción 5 (por rango 1,5%) Aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 7,5%.
4 Martillo justiciero 3 (por rango 10%) Martillo de cólera tiene un 30% de probabilidad de golpear de nuevo a su objetivo.
5 El arte de la guerra · hito 1 Hito. Tus golpes críticos tienen un 15% de probabilidad de lanzar un Exorcismo gratuito, como mucho una vez por segundo.
5 Aura de santidad 3 (por rango 3%) Los hechizos Sagrados infligen un 9% más de daño.
6 Ojo por ojo 3 (por rango 10%) El 30% del daño cuerpo a cuerpo que te infligen los enemigos se les devuelve.
6 Vindicación 3 (por rango 4%) Aumenta el daño de tus golpes críticos un 12%.
7 Tormenta divina · cúspide 1 Cúspide. Empiezas cada partida con Exorcismo, y cada Exorcismo estalla sobre su objetivo, golpeando a todo enemigo a 5 m con un 20% de su daño.

HECHIZOS DISPONIBLES

El daño por rango no es un solo número en los tooltips que leímos. Muchos siguen diciendo «v» entre llaves. La tabla es el trabajo del hechizo. Sube el que nombra tu cúspide.

HechizoRol
Martillo de cóleraMartillo de cólera Inicial publicado por defecto
ConsagraciónConsagración Daño de suelo y el hito de escudo
Martillo de justiciaMartillo de justicia Apertura del plan de escudo
Choque SagradoChoque Sagrado Descarga que puede encadenarse o llamar a Cólera Sagrada
ExorcismoExorcismo Inicial de Tormenta divina
Cólera SagradaCólera Sagrada Estallido temporizado de Gracia de la Luz
Escudo divinoEscudo divino Inmunidad de emergencia

Prioridad de cartas

Jefes y errores

Blessing of Freedom, con un tiempo de reutilización de 15 segundos, rompe una raíz. No moverá a un jefe. Quédate en tu Consagración y esquiva el aviso.

Tratar a Paladín como si hostigaras a distancia. Si sales del efecto de suelo, la clase deja de infligir daño. No hostigues a larga distancia. El daño está en el suelo de Consagración, bajo tus pies.

Qué cambió 0.110.0

Las notas públicas de la 0.110.0 dicen que los nombres de los hitos de Paladín siguen coincidiendo con la referencia antigua. Los efectos y los números no se volvieron a medir. Notas del parche.

Builds de las nueve clases