Build Mag w Azeroth Survivors
Szklane działo. Największe obrażenia obszarowe w Azeroth i nic, za czym można się schować. Mag ma największe opublikowane obrażenia obszarowe, a wskaźnik trudności jest we własnym przedziale. To ocena A dla graczy, którzy już znają zegar bossów, nie pierwsza klasa.
A · początkujący #8 · wynik czyszczenia #3 (164.1)
Niski wskaźnik 120. Trudny wskaźnik 45. Dystansowa.
Start: Kula Ognia. Tekst zwieńczenia mówi, że Żywiołak Wody zaczyna od Lodowy Pocisk zamiast Kula Ognia, więc Kula Ognia jest domyślna. Osobna tablica wyników ukończeń podaje Lodowy Pocisk jako start. Trzymamy się brzmienia zwieńczenia.
F: Blink, 10s. Rasy: Gnom, Troll, Nieumarły.
Nie drukujemy punktów zdrowia. Starsze wpisy się różnią, także paladyn 245 i 160, i ten notatnik żadnego nie wybiera.
Źródło: cytaty zwieńczeń z tabeli napisów klienta, odczyt 2026-10-29. Wynik, kolejność kart i zegary zostają społecznością.
Nie pomijaj całkowicie zdrowia i pancerza. Jedno okrążenie kończy wyprawę.
Mag · Zaplanuj ten build · Tier lista
Piroklazm
Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Pirowybuchem, a wrogowie zabici twoimi zaklęciami ognia wybuchają za 25% swojego maksymalnego zdrowia na wszystko w promieniu 6 jd, najwyżej 3 na sekundę.
Cytat z klienta 0.127.0, z liczbami samego klienta.
Sufit łańcuchowych wybuchów.
- Karty: Pirowybuch, Zapłon, krytyk.
- Kolejność talentów: Darmowy Pirowybuch od krytyków ognia, potem zwieńczenie.
- Ekwipunek i biżuteria: Krytyk. Jedna część zdrowia, żeby pierwsze wybuchające stado cię nie zabiło.
- Strefy: Gdy drzewko talentów jest już głębokie i chcesz szybkiego ukończenia.
Przyzwanie Żywiołaka Wody
Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Lodowym Pociskiem zamiast Kuli Ognia. U twego boku walczy Żywiołak Wody, miotając Lodowe Pociski, a co 8 s wybucha z ciebie darmowa Mroźna Nowa.
Cytat z klienta 0.127.0, z liczbami samego klienta.
Bezpieczniejszy Mag. Spowolnienia i zwierzak kupują czas.
- Karty: Lodowy Pocisk, zamrożenie, zdrowie w stylu Hartu.
- Kolejność talentów: Kamień milowy odłamka mrozu, potem Żywiołak Wody.
- Ekwipunek i biżuteria: Zdrowie i obszar. Zostaw karty ognia.
- Strefy: Pierwsze ukończenie dowolnej strefy jako Mag.
Tajemna Moc
Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Tajemnymi Pociskami zamiast Kuli Ognia, a twoje zaklęcia uderzają dwa razy o 20% częściej. Twoje echa się kaskadują: zaklęcie, które przypadkiem uderzy dwa razy, losuje ponownie, by uderzyć jeszcze raz, do 3 razy więcej pod rząd.
Cytat z klienta 0.127.0, z liczbami samego klienta.
Plan na wyzwolenia. Echo i krytyk go zasilają.
- Karty: Tajemne Pociski oraz echo albo krytyk.
- Kolejność talentów: Pociski, które przeskakują, potem zwieńczenie.
- Ekwipunek i biżuteria: Krytyk i echo. Powyżej 100% krytyka opublikowana zasada zamienia resztę w obrażenia krytyczne. Powyżej 100% echa zaklęcia i tak uderzają dwa razy.
- Strefy: Długie wyprawy, w których szczęśliwe łańcuchy mają czas się zdarzyć.
Kamienie milowe warte punktów
- Co czwarty krytyk ognia rzuca darmowy Pirowybuch.
- Krytyki ognia nakładają na cel Zapłon.
- Lodowy Pocisk rozpada się na odłamki. Zaklęcia mrozu mogą zamrażać.
- Clearcasting może odpalić darmowy Tajemny Wybuch.
- Tajemne Pociski wystrzeliwuje więcej pocisków, które przeskakują.
Wszystkie talenty: Mag
Liczby pochodzą z danych klienta 0.127.0 (2026-10-29) i dotyczą pełnej rangi. Rangi sumują się po równo. „?” to wartość, której dane klienta nie ujawniają; sprawdzamy ją w grze.
Tajemna magia
| Rząd | Talent | Rangi | Na pełnej randze |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (na rangę 5%) | Tajemne zaklęcia zadają 25% więcej obrażeń. | |
| 1 | 5 (na rangę 8%) | Zwiększa twoje szczęście o 40%. | |
| 2 | 3 (na rangę 12%) | Tajemny Wybuch sięga 36% dalej. | |
| 2 | 5 (na rangę 4%) | Zwiększa twoje maksymalne zdrowie o 20%. | |
| 3 | 1 | Kamień milowy. Jasność umysłu: każde rzucone zaklęcie ma 30% szansy, by wyzwolić darmowy Tajemny Wybuch. | |
| 3 | 3 (na rangę 0,6) | Odnawiasz 1,8 zdrowia więcej na sekundę. | |
| 4 | 5 (na rangę 2,5%) | Twoje czasy odnowienia mijają 12,5% szybciej. | |
| 4 | 3 (na rangę 3%) | Zwiększa twoją szybkość ruchu o 9%. | |
| 5 | 1 | Kamień milowy. Tajemne Pociski wystrzeliwują dodatkowe pociski (2), a każdy pocisk przeskakuje na kolejnego wroga z pełnymi obrażeniami. | |
| 5 | 3 (na rangę 2%) | Zwiększa wszystkie obrażenia i szansę na trafienie krytyczne o 6%. | |
| 6 | 3 (na rangę 2,5%) | Zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 7,5%. | |
| 6 | 3 (na rangę 2,5%) | 7,5% szansy, że dowolne zaklęcie uderzy dwa razy. | |
| 7 | 1 | Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Tajemnymi Pociskami zamiast Kuli Ognia, a twoje zaklęcia uderzają dwa razy o 20% częściej. Twoje echa się kaskadują: zaklęcie, które przypadkiem uderzy dwa razy, losuje ponownie, by uderzyć jeszcze raz, do 3 razy więcej pod rząd. |
Ogień
| Rząd | Talent | Rangi | Na pełnej randze |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (na rangę 4%) | Czas odnowienia Kuli Ognia jest krótszy o 20%. | |
| 1 | 5 (na rangę 2%) | Twoje zaklęcia ognia mają 10% szansy, by ogłuszyć cel na 1 s. | |
| 2 | 2 (na rangę 6%) | Zaklęcia ognia pokrywają 12% większy obszar. | |
| 2 | 5 (na rangę 6%) | Uderzenie Płomieni i Fala Uderzeniowa zadają 30% więcej obrażeń. | |
| 3 | 1 | Kamień milowy. Twoje krytyczne trafienia ogniem podpalają cel za 80% trafienia przez 4 s. | |
| 3 | 3 (na rangę 12%) | Podmuch Ognia zadaje 36% więcej obrażeń. | |
| 4 | 3 (na rangę 8%) | Zwiększa obrażenia trafień krytycznych o 24%. | |
| 4 | 3 (na rangę 1,5%) | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 4,5%. | |
| 5 | 1 | Kamień milowy. Co czwarte krytyczne trafienie ogniem rzuca darmowy Pirowybuch, najwyżej dwa razy na sekundę. | |
| 5 | 5 (na rangę 4%) | Zaklęcia ognia zadają 20% więcej obrażeń. | |
| 6 | 3 (na rangę 3%) | Zwiększa twoje maksymalne zdrowie o 9%. | |
| 6 | 3 (na rangę 8%) | Czasy odnowienia Fali Uderzeniowej i Pirowybuchu są krótsze o 24%. | |
| 7 | 1 | Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Pirowybuchem, a wrogowie zabici twoimi zaklęciami ognia wybuchają za 25% swojego maksymalnego zdrowia na wszystko w promieniu 6 jd, najwyżej 3 na sekundę. |
Mróz
| Rząd | Talent | Rangi | Na pełnej randze |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 (na rangę 1%) | Zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 5%. | |
| 1 | 5 (na rangę 4%) | Czas odnowienia Lodowego Pocisku jest krótszy o 20%. | |
| 2 | 3 (na rangę 2%) | Zwiększa wszystkie obrażenia o 6%. | |
| 2 | 5 (na rangę 6%) | Zwiększa obrażenia trafień krytycznych o 30%. | |
| 3 | 1 | Kamień milowy. Twoje zaklęcia mrozu mają 40% szansy, by zamrozić cel w miejscu na 1,5 s. | |
| 3 | 3 (na rangę 5%) | Zaklęcia mrozu zadają 15% więcej obrażeń. | |
| 4 | 5 (na rangę 5%) | Zadajesz 25% więcej obrażeń zamrożonym, ogłuszonym, spowolnionym lub uciekającym wrogom. | |
| 4 | 2 (na rangę 10%) | Mroźna Nowa, Stożek Zimna i Zamieć sięgają 20% dalej. | |
| 5 | 1 | Kamień milowy. Lodowy Pocisk rozpryskuje się przy uderzeniu: 100% jego obrażeń trafia każdego wroga w promieniu 5 jd od celu. | |
| 5 | 3 (na rangę 2,5%) | Twoje czasy odnowienia mijają 7,5% szybciej. | |
| 6 | 3 (na rangę 3%) | Zwiększa twoje maksymalne zdrowie o 9%. | |
| 6 | 3 (na rangę 20%) | Lodowa Bariera pochłania o 60% więcej. | |
| 7 | 1 | Zwieńczenie. Każdą wyprawę zaczynasz z Lodowym Pociskiem zamiast Kuli Ognia. U twego boku walczy Żywiołak Wody, miotając Lodowe Pociski, a co 8 s wybucha z ciebie darmowa Mroźna Nowa. |
PULA ZAKLĘĆ
Obrażenia na rangę nie są jedną liczbą w tooltipach, które czytaliśmy. Wiele nadal mówi „v” w nawiasach. Tabela to rola zaklęcia. Podnoś zaklęcie, które nazywa zwieńczenie.
| Zaklęcie | Rola |
|---|---|
| Domyślne zaklęcie startowe | |
| Start Żywiołak Wody | |
| Start Tajemna Moc | |
| Darmowe wyzwolenie z Clearcasting | |
| Piroklazm i krytyki ognia | |
| Bliski obszar ognia | |
| Automatyczne unieruchomienie z Żywiołak Wody |
Priorytet kart
- Wcześnie: Jedna karta zdrowia, potem wybrana szkoła.
- Środek: Przestań brać dwie pozostałe szkoły.
- Przed bossem: Blink ma 10 sekund odnowienia. To twój jedyny prawdziwy przycisk obronny.
Bossowie i błędy
Wybuchy czyszczą dodatki. Bossa i tak trzeba wabić poniżej 30% zdrowia. Przejdź Blink przez bossa, nie w róg.
Mieszanka ognia, mrozu i magii tajemnej. Trzy zwieńczenia podmieniają zaklęcie startowe. Nie pomijaj całkowicie zdrowia i pancerza. Jedno okrążenie kończy wyprawę.
Co zmieniło 0.110.0
Dla klasy Mag nie zapisano zmiany liczb obrażeń w 0.110.0. Konflikt startu Kula Ognia wobec Lodowy Pocisk jest opisany wyżej, a nie uśredniony. Notatki patcha.